466
Прочее / Re: Кто победит?
« on: October 25, 2012, 12:08:28 PM »1. Хоть это и неудобно, но зато позволяет проще расширять программу.1. Пилот "Формулы1" мирится с неудобствами ради скорости.
2. справка достаточно справляется с этим, копипастить не намного сложнее.
3. Не надо пользователей делить строго на две категории, и тем более справку.
4.Будто корифеям не будут интересны внятная помощь и хорошие примеры.
5. было бы неплохо сделать специальный раздел с примерами кода, откуда и можно, как ты говоришь, скопипастить код и посмотреть "чудо".
6. скажи конкретно, в каких разделах справки не хватает примеров. Тут уже и думать можно, что куда добавить
7. полистайте Бальзака.
Логично.
Ради чего должны страдать рядовые пользователи, которых интересует прежде всего удобство кликера?
Нелогично.
2. Ну вот для примера. Корифей команду "BREAK" напишет без ошибок по памяти, а нуб 10 раз в неё тыкнет в окошке помощь, потому что ( там в помощи) вместо процесса копирования, как правило выскакивает синее окошко с названием "Свойства". Эти самые "свойства" может быть очень полезны корифеям, но нуба они вводят в новый ступор.
3. Почему нет? То что в средней школе давали основы информатики, отнюдь не уравнивает всех в уровне знаний на сей счет. Блондинка за рулём, например свято верит, что к педальке газа подводится таки газ.
4.Хе... Идет по рынку сытый дворянин и вдруг видит на прилавке красивый пирожок. Он разумеется им полюбуется, постоит , но пойдет дальше. Дома свои повара не хуже. А вот голодного нищеброда красота пирожка вряд ли заинтересует. Доступность?Цена?
Спрашивается в задачнике: Кого больше?
5. Хотя и вспоминается анекдот про глобус, но ключ к росту числа юзеров лежит именно тут.
6. В справке кликермана не примеры, а каркасы примеров до конца понятные лишь узкому кругу лиц.
Нубосправка должна выглядеть законченным скриптом , с предельно избыточными пояснениями
Как-то так --->
Code: [Select]
#name "Ищем нашу картинку" // чтобы нам не запутаться в системном трее, эта надпись "Ищем нашу картинку" будет видна на иконке, при наведении на неё курсора.
print("начало") // по окончании процесса в логе увидим время начала операции ( эту команду ставить необязательно )
WAIT(2) // делаем паузу , ибо программа перед запуском должна немного прогреться
GETSKRIN // получаем в память картинку всего экрана
WAITMS(500) // даем небольшую паузу, чтобы комп успел обработать картинку
COLORMOD (7) // делаем из полученной картинки более четкую. Это нам поможет в работе
WAITMS(500) // даем небольшую паузу, чтобы комп успел обработать картинку
IF_PICTURE_IN(627,735,702,757,"FFF.bmp") // Вот! Самое интересное начинается тут! Тут лежит начало нашей логической операции по поиску картинки.
WAITMS(500) // даем небольшую паузу, чтобы комп успел обработать нашу картинку
TRAYSAY("есть картинка") // всплывает окошко, ЕСЛИ такая картинка в рамках этих кооорд. есть
ELSE
TRAYSAY ("нет картинки") // всплывает окошко, ЕСЛИ такой картинки в рамках этих кооорд. нет
END_IF // обязательно ставим" END_IF" чтобы корректно закончить логическую операцию
print("конец") // по окончании процесса в логе мы увидим время конца операции ( эту команду ставить необязательно )
HALT // обязательная команда для однократной работы скрипта
// (п.с. "скрипт" , это буквы которые написаны от "#name "Ищем нашу картинку"выше" до "HALT" )
// "IF_PICTURE_IN(627,735,702,757,"FFF.bmp")"Вот это--> " 627,735,702,757 - координаты зоны поиска нашей кртинки А вот это --> "FFF.bmp" - файл картинки. Его можно сделать пейнтом, сохранить и обязательно поместить в папку с этим проектом.
// "лог" - это такой маленький блокнотик ( в редакторе программы есть такая иконка ) внутри программки. По нашему желанию там может быть записан информация о работе скрипта в кликере.
7. Там всего 58 кб ) Зато очень рельефно показан жизненный путь свободного художника, как творческой личности.