1
Использование / Re: Gods and glory
« on: August 09, 2017, 04:59:33 PM »Ну я подход "б" как раз и думал для того, чтобы минимизировать отлов скрипта админами.а вообще, ведь можно каждую найденную шахту просто открывать и делать проверку на уровень (там цифры большие в окне будут) и занятость. Так не проще?(а)По отлавливанию ботоводов не знаю.
не знаю только, на сколько такой подход будет удобен админам для анализа факта на ботоводство.
Еще можно сделать виртуальную "карту" экрана, т.е. определить сетку клеток с возможным содержанием (пусто,замок,шахта,лагерь), я предполагаю сделать это по первому найденному строению в верхнем левом углу, определить координаты всех полей, а далее остальные клетки поля буду проверять на возможное наличие там полезных объектов(т.е. картинку искать не во всём поле, а в выделенной клетке). далее, среди найденных объектов можно выбирать наиболее вероятный для атаки и делать его дополнительную проверку после открытия окна объекта. Если не подходит, то назад и кликаем на следующий объект в списке найденных
(б)Сама идея с сеткой любопытна. Но проблема в том что и замки тоже иногда по карте мигрируют. И лагеря своих и противников появляются... Т.е. алгоритмы проверок надо делать достаточно комплексные... И все равно упираемся в (а) с необходимостью открытия объекта для его детального изучения...
"Открывать" объект все-равно надо для атаки, но по крайней мере, при таком анализе "ложных" открытий будет меньше.
Что до мигрирующих замков/лагерей, так это маловолнующий фактор. Новый анализ делается при каждом свайпе карты.
1. проанализировал
2. если есть куда - напал, и гоуту 1
3. сдвинул карту
4. гоуту 1
ну т.е. осуществляется человекоподобная логика поиска жертв.
Тут же можно добавить проверку на наличие ифритов/суккубов с выбором нужного генерала для такой атаки или игнора таких шахт.
алгоритм сдвига можно реализовать псевдо-хаотичный. типа такого:
высылай свой скрипт на личку