Итак, приступим к настройке бота под твои, конкретно твои нужды, мой юный
паддаван , гм...рыболов.
Делать мы это будем пошагово и неторопясь
. Во первых строках своего письма, спешу сообщить тебе, мой друг, о первой строке моего бота...если у тебя нет PS/2 клавиатуры, то смело удаляй первую строку - она тебе не нужна
1. Запускаем "Fantast Fish" и "Кликерман" в кликере жмем кнопку "Менеджер окон", выбираем из списка нашу рыбалку и смотрим на параметры окна. Вводим необходимые нам циферки в поля "X", "Y" - координаты левого верхнего левого окна программы, "Ширина", "Высота" - это, как ты уже догадался, ширина и высота окна программы. Я рекомендую располагать окно в правых 3/4 экрана. К примеру, мое разрешение 1366х768 и задаю я такие параметры окна: 350, 0, 1000, 750. Эти цифирки необходимо записать (запомнить, выколоть на спине и т.д.) потому что в боте идет четкая привязка к координатной сетке и нужно будет вводить их каждый раз, когда ты запускаешь рыбалку и бота. Функция определения "hwnd" окна (и еже с ней) у меня не срабатывали, если что..., как сказал Oraven: "...вот такое у тебя, брат, окно..". Теперь нам нужно поймать хотя бы одну рыбку и положить ее в садок (пригодится позже, я объясню ниже).
2. Теперь нам необходимо определить точки, в которые мы будем забрасывать удочки. С помощью форума определяемся, где и что будем ловить, с помощью эхолота находим 3 точки, в которые забрасываем удочки и после того как решились, вносим координаты в мозг бота, удочка №1 - строка 61, удочка №2 - строка 65, удочка №3 - строка 69. Чтобы нас не поймали на использовании бота, координаты вносим так: точка заброса +- 4 пикселя, ибо невозможно руками попадать точно в одну и ту же координату на протяжении многих и многих часов. К примеру, моя удочка №1 забрасывается в координату 842, 416.
3. Пункт, как говорится №3. Важный пункт, не пропусти его, бо тут мы будем прикручивать индикатор по которому определяется, а схавала ли рыба наживку и не пора ли, ее вытягивать и до каких пор тянуть эту самую рыбу, пока она не окажется в садке.
Тебе необходимо найти такую точку на активной карте (т.е. там, где ты еще можешь забросить удочку и где индикатор удочки будет иметь вид "поплавка"), где индикатор подсечки (типа "треугольник") будет находится в месте, где фон вокруг него будет пассивным. Я, нашел такое место в тени от деревьев, ты, конечно, можешь найти другое место, но никто не гарантирует, что потом программа найдет твой индикатор подсечки. Координату забиваем в строку 72. Тута, я рандом координат не делал, ибо лень
потом сделаю
, а может и не сделаю, но если есть желание, сделай сам.
Итак, мой френд, ты уже внес три координаты для заброса удочек и можешь попробовать запустить бота, он конечно же работать не будет, но забросить все 3 твои удочки, просто обязан, а также должен переместить курсор в выбранную тобою точку. Если сего не происходит, то начинай с самого начала, пока не добьешься заброса в нужные тебе 3 точки. Не забывай останавливать бота по команде "Alt+S'. Если все у тебя получилось, то возьми с полки пирожок и идем дальше. Не забудь сохранить изменения в боте, они нам еще пригодятся
.
4. В этом пункте , мы будем задавать область для поиска индикаторов поклевки.
Запускаем бота ('Alt+A'), эабрасываем удочки и останавливаем бота. ИтоГо, на экране мы видим закинутые удочки и внизу 3 квадратика индикаторов поклевки (вот эти квадратики нам и нужны). переходим в режим "Редактор", затем "Включение лупы" и наводим курсор на левый верхний угол индикатора поклевки удочки №1, записываем координаты, наводим курсор на правый нижний угол индикатора поклевки удочки №3, записываем координаты. Теперь от координат левого верхнего угла по 'X" и 'Y' отнимаем по 20 и это будут переменные $x1 и $y1, вносим их в строки 2 и 3. Повторяем для правого нижнего угла, только не отнимаем, а прибавляем и вносим координаты в строки 4 и 5. Введение переменных, обусловлено их многократным использованием, аж целых 6 раз в одном прогоне программы
(хотя это не так и важно, программер, я так себе
)
5. В котором мы найдем координаты кнопки "Садок".
Кнопка "Садок" должна быть зеленой, то есть, ты еще не наловил полный садок рыбы. Определяем координаты для поиска изображения кнопки "Садок", левый верхний - 20, правый нижний + 20 и вносим получившиеся координаты в строчки 129, 130, 132. Расписывать действия не буду, ибо ты уже опытный и это уже умеешь, если же нет, то громко скажи " ОЙ, ВСЕ!" и начинай ловить руками
(шутка юмора такая, ога), короч тренируйся, пока не получится.
6. Пункт, рассказывает тебе, дружище, как уйти на базу, продать выловленную рыбу и вернуться на локацию для продолжения рыбалки.
Наводим курсор на "домик" - переход на базу, определяем границы рандома и вносим их в строку 136.
Жмем мышкой на "домик" и переходим на базу.
На базе, наводим курсор на кнопку "Садок" (ну да, снова "Садок" ну а фигли, не я такой, игра так сделана) определяем координаты (не забываем про границы рандома) и вносим в строку 138, жмем кнопку "Садок" и выплывает окно садка в котором мы находим кнопку "Продать все", (вот тут-то нам и пригодилась рыба, которую мы поймали вручную, в самом начале), определяем ее координаты, в смысле кнопки, (границы рандома), вносим в строку 140 и жимкаем эту кнопку.
Появляется окно, в котором нас спрашивают, а точно продать (название окна - "Продать все?")?, вновь определяем координаты (границы рандома) кнопки "Продать" и вносим в строку 142.
Появляется окно, в котором нас уведомили, что мы продали рыбу на какую-то огромную сумму, оно называется "Продажа рыбы". В этом окне, нам нужно найти кнопку "Закрыть" и внести ее координаты (границы рандома) в строку 142. Закрываем окно с уведомлением.
Далее, ищем кнопку "Карта" (ну дык, слева посмотри) определяем координаты (границы рандома), вносим в строку 146, жмем эту кнопку и выходим в локальную карту.
На локальной карте, выбираем кнопку локации в которой мы начинали/продолжали ловить рыбу, определяем ее координаты (границы рандома), жмем кнопку и переходим в локу, где будем рыбачить. Ну а дальше, бот сам забросит удочки, проверит садок и при необходимости уйдет на базу, продаст рыбу, вернется на локу и продолжит
.
7.Воооот, теперича друже, мы с тобой переходим в редактирование подпрограммы подсечки и вываживания. Оно не так страшно, как ты думаешь,. Ну блин, подпрограмма, слово то какое-то матершинное. Это как звание "подполковник", т.е. находящийся под "полковником"
Не боись, осилим. Подпрограмма, это программа, которая выполняется внутри программы (сам то понял что сказал?).
Так, заканчиваем, завтра продолжу