Автокликер Clickermann :: Форум
Основной раздел => Общие вопросы => Topic started by: Winlogon on March 14, 2015, 08:13:35 PM
-
Здравствуйте, подскажите пожалуйста в чем проблема?
[spoiler](http://rghost.ru/8J6F7TvLG/image.png) (http://rghost.ru/8J6F7TvLG.view)[/spoiler]
По идее должен в паинте нарисовать яблоко как на картинке, но рисует только горизонтальную линию и переменная y не увеличивается
на wait(100) не обращайте внимания там стоит waitms(100)
добавлю еще что пробовал вначале писать getscreen тоже не помогло
И еще проблема что я не могу остановить скрипт клавишами alt + s и мне приходится зажимать alt+ f4
-
Переменные не нужно объявлять, особенно таким не правильным способом.
Цикл FOR в последней версии сам не обнуляет переменную, нужно добавить для этого параметр.
FOR($a=0,$a<5)
END_CYC
Естественно без getscreen не обойтись.
Чтобы скрипт в конце остановился напиши HALT в конце скрипта.
-
если не обьявлять пееменные вообще не работает, и почему не правильным? как написано в справка так и обьявлял
Зачем мне обновлять переменную не понял
поставил гет скрин, похоже что одну строчку нормально провел, но y и не увеличивается
покажите пожалуйста как нужно исправить
$clr
$x = 1628
$y = 871
$x1
$y1
GETSCREEN
for($y, $y < 950)
FOR($x, $x < 1780)
$clr = pxl($x,$y)
if($clr ! 16777215)
$x1 = $x - 1000
lclick($x1, $Y)
end_if
waitms(100)
END_CYC
end_cyc
halt
//end
-
спасибо работает, почему не работало в моем случае? ведь по сути одно и тоже
update
в общем разобрался, когда внтури цикла переменную объявляешь работает когда вне не работает.. Почему такие костыли? скачивал посл версию, делал как в справке.
Почему я не могу по желанию остановить кнопками скрипт?
походу на чистом делфи писать надежнее
-
Переменные в кликермане объявляют двумя способами, командой DEFINE
DEFINE($y, 871)
или простым присваиванием значения
$y = 871
В первом случае команда отработает только если переменной еще не существует, во втором переменной каждый раз при проходе будет задаваться значение 871
Цикл FOR сам наращивает переменную $x, если писать так FOR($x, $x < 1780) то когда $x станет больше 1780 цикл FOR начнет пропускаться, так как $x меньше не станет.
Раньше переменная просто обнулялась перед началом цикла, а теперь можно удобно задать начальное значение, либо ничего не писать, а задавать значение где то внутри цикла или условий. И никаких костылей, больше гибкости.
Задержку нужно ставить после клика. Слишком частые клики порождают большую нагрузку, что приводит к подвисанию компа.
Функцию pxl можно писать прямо в условие.
Вот так рисует быстрее но паинт начинает запаздывать.
GETSCREEN
for($y=417, $y < 527)
FOR($x=1155, $x < 1477)
if(pxl($x,$y) ! 16777215)
$x1 = $x - 800
LDOWN($x1, $Y)
waitms(5)
LUP($x1, $Y)
waitms(10)
end_if
END_CYC
end_cyc
halt
-
спасибо, еще такой вопрос, в чем прикол писать скрипты для кликкермана когда можно также написать программу например на том же делфи или с++ с ипользованием winapi, код не намного будет отличаться то
-
в чем прикол писать скрипты для кликкермана когда можно также написать программу например на том же делфи или с++ с ипользованием winapi
из-за абстракции. Скриптеру не нужно отвлекаться на множество специфических для языка программирования сущностей.
Ты можешь, разумеется, имплементировать в кроссплатформенную библиотеку для нескольких языков программирования анализ экрана и устройств ввода. Это будет хорошее подспорье для остальных.
Собственно, разработчик кликермана реализовал все в одном флаконе IDE+инструмент.
В чем прикол писать на С++ и Delphi, если можно писать на языке ассемблера, экономя память и несколько выигрывая в скорости, а главное контролируя каждый бит кода ;)
-
Кликерманн это программа с сильно упрощенным языком программирования для задач автоматизации, вполне доступная в освоении рядовому пользователю пк. Но многим нубам даже такой язык как китайская грамота, что уж там говорить о делфи и с++.
-
В чем прикол писать на С++ и Delphi, если можно писать на языке ассемблера, экономя память и несколько выигрывая в скорости, а главное контролируя каждый бит кода ;)
Интересный ответ
Не знаю можно ли тут переводить тему в другое русло, спрашиваю из интереса, не ужели сейчас что то пишется на чистом ассемблере? даже не могу представить для чего может понадобится чистый ассемблер, бодяга ассемблера с делфи или с++ не считается)
-
В чем прикол писать на С++ и Delphi, если можно писать на языке ассемблера, экономя память и несколько выигрывая в скорости, а главное контролируя каждый бит кода ;)
не могу представить для чего может понадобится чистый ассемблер, бодяга ассемблера с делфи или с++ не считается)
Если нужен малый оверхед программы, жесткое ограничение аппаратных средств, патчи (кряки, анлокеры, расширители функционала для чужих программ).
Любое более-менее стандартное winapi ориентированное приложение пишется на ASM-е так же, как и на с или делфи.
;-----------------------------------------------------
; Функция замены подстроки в строке
;-----------------------------------------------------
; lpSrc - указатель на исходную строку
; lpDst - указатель на буфер для полученной строки
; lpPattern - указатель на заменяемую подстроку
; lpReplace - указатель на строку для замены
; dNum - количество замен (0 - заменить все)
;-----------------------------------------------------
proc _replace lpSrc:DWORD, lpPattern:DWORD, lpReplace:DWORD,\
lpDst:DWORD, dNum:DWORD
pusha
; Указатель на буфер-приемник
mov edx,[lpDst]
; Счетчик замен
xor ebx,ebx
; Исходная строка не пустая?
mov ecx,[lpSrc]
cmp byte [ecx],0
jz .loc_ret
; Заменяемая строка не пустая?
mov eax,[lpPattern]
cmp byte [eax],0
jz .loc_copy_all
.loc_scan:
mov esi,ecx
mov edi,[lpPattern]
; Исходная строка закончилась?
cmp byte [esi],0
je .loc_end_replace
@@:
; Строки совпали с паттерном?
cmp byte [edi],0
je .loc_move_replace
; Символ совпадает с
lodsb
; Заменять все вхождения?
cmp [dNum],0
je .loc_skip_counter
; Уже заменили нужное количество?
cmp ebx,[dNum]
je .loc_move_one_char
.loc_skip_counter:
cmp al,byte [edi]
jne .loc_move_one_char
inc edi
jmp @b
.loc_move_replace:
; Увеличить счетчик замен
inc ebx
mov ecx,esi
; Записать заменяющую строку
mov esi,[lpReplace]
mov edi,edx
@@:
lodsb
or al,al
jz .loc_scan
stosb
inc edx
jmp @b
.loc_move_one_char:
; Скопировать один символ
mov al,byte [ecx]
mov byte [edx],al
inc edx
inc ecx
jmp .loc_scan
.loc_end_replace:
; Записать финальный 0 в строку
mov byte [edx],0
jmp .loc_ret
.loc_copy_all:
; Просто скопировать исходную строку
mov esi,[lpSrc]
mov edi,[lpDst]
@@:
lodsb
stosb
or al,al
jnz @b
.loc_ret:
popa
ret
endp
;---------------------------------------------
Языки высокого уровня дают разработчику абстракции в виде массивов, объединений, списков, структур, объектов, коллекций, векторов, шаблонов, прототипов, виртуальные и перегружаемые функции и многое-многое.
Есть также фреймворки, которые вносят свои абстракции поверх существующих, например jQuery. Писать на том же CoffeCup быстрее и удобнее, чем на чистом JS. Разрабатывать игры в Unity практичнее, чем пилить самому движок и геймплей.
Точно также язык кликермана предоставляет свои абстракции для анализа экрана и и управления клавиатурой и мышкой.
Никто не мешает тебе написать библиотечку (анализ экрана и управление вводом) для твоего рабочего языка и писать ботов на нём. С точки зрения эффективности, нужно использовать инструмент, который освоен на уровне, достаточном для выполнения поставленной задачи за необходимое количество человеко-часов.
Кликерман в большинстве ситуаций выигрывает в затратах на разработку бота.